
             HASCS III - Das Rollenspielentwicklungssystem
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   HASCS III ist ein  Entwicklungssystem fr Rollenspiele. Lauffhig
   ist es auf Atari ST(E), TT und Falcon Computern.

   Mit HASCS III knnen Sie Rollenspiele jeder Art erstellen und Sie 
   frei vermarkten.

   Das HASCS III Entwicklungssystem kostet inklusive gedrucktem Hand-
   buch DM 70,- (Scheck, Nachnahme) und ist erhltlich von:

                         Alexander Kirchner
                          Alter Postweg 45
                           21075 Hamburg

HASCS III - Spielprogramm
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Start

Nach dem Start von HASCSIII.PRG und der eventuellen Anzeige eines 
Titelbildes knnen Sie zwischen vier Optionen whlen:

NEUES SPIEL
  beginnt ein neues Abenteuer mit einen neuem Charakter.
SPIEL FORTSETZEN
  ldt einen gespeicherten Spielstand.
ALTER CHARAKTER
  beginnt das Abenteuer neu mit einem gespeicherten Charakter.
ENDE
  verlt das Programm.

HASCS III kann bis auf Texteingaben in Dialogen komplett mit der Maus 
gesteuert werden, wobei beide Maustasten unterschiedlich belegt sind. 
Einige Funktionen sind auch per Tastendruck verfgbar.


Charakter

Der Charakter, mit dem Sie sich durch das Abenteuer bewegen, besteht aus 
einer Anzahl von Merkmalen, die teilweise zu Beginn eingegeben werden 
knnen. Fast alle Merkmale knnen sich im Verlauf Abenteuers je nach 
Erfolg verbessern.

Die Basiswerte (Strke, Geschick usw.) bestimmen, wie gut der Charakter 
Fhigkeiten (z.B. Zaubern, Kmpfen) beherrscht.

Die Klasse des Charakters gibt seine Erfahrungen wieder, was natrlich 
Auswirkungen auf die Ausbung von Fhigkeiten hat.

Die Trefferpunkte (TP), die zwischen Null und einem Maximalwert liegen 
knnen, geben die krperliche Verfassung des Charakters an. Wrden 
die Trefferpunkte unter Null sinken, so ist der Charakter tot.

Die Erfahrungspunkte (EP) geben die Entwicklung des Charakters wieder. 
berschreiten sie bestimmte Grenzen, so kann der Charakter sich 
steigern, das heit sein Grad erhht sich um eins, was Basiswerte und TP 
erhht. Falls man sich nicht sofort steigert, kann man die Lernmglichkeit 
z.B. bei einem Lehrer nutzen (sofern im Abenteuer vorhanden!).


Abenteuer

Der Bildschirm whrend des Abenteuers enthlt links den Sichtbereich, 
rechts oben die Charakteranzeige, darunter das Menfeld mit Symbolen und 
ganz unten den Textausgabebereich.

Bewegung, Tren

Die Bewegung erfolgt durch Linksklick (LK) auf ein (freies) Feld im 
Sichtbereich in der gewnschten Richtung. Alternativ knnen die 
Zahlentasten des Zehnerblocks verwendet werden. Tren, die im Weg 
liegen, werden geffnet, sofern sie nicht verschlossen sind. Geffnete 
Tren knnen, wenn der Charakter neben ihnen steht, durch RK auf die Tr 
wieder geschlossen werden.

Monster, Kmpfen, Dialoge

Ein Monster (hiermit sind smtliche Bewohner des Abenteuers gemeint) wird 
durch einen LK im Sichtbereich angegriffen, sofern es neben dem Charakter 
steht. Den Namen eines Monsters erfhrt man durch einen Rechtklick (RK), 
was auch gleichzeitig versucht, das Monster anzusprechen. Wenn ein Monster 
ansprechbar ist, erscheint ein Fenster, in dem der Dialog durchgefhrt 
wird.
An einigen Dialogen knnen Sie sich durch die Eingabe von Stichworten
beteiligen. Die Eingabe von Stichworten kann entweder ber die Tastatur
erfolgen, oder sie klicken mit der Maus direkt auf das gewnschte Wort im
Dialogfenster.

Gegenstnde, Rucksack

Ein LK im Sichtbereich auf einen Gegenstand neben dem Charakter packt 
diesen in den Rucksack. In die Hand genommen wird ein Gegenstand durch 
ffnen des Rucksacks (siehe Men) gefolgt von einem LK auf den gewnschten 
Gegenstand. Die Anwendung eines Gegenstandes erfolgt durch LK auf den 
Gegenstand in der Hand.
Ein RK auf einen Gegenstand in der Hand legt diesen zurck in den 
Rucksack oder neben den Charakter. Vom Rucksack kann ein Gegenstand 
ebenfalls mit einem RK neben den Charakter abgelegt werden.

Felder, Fallen, Sonstiges

Den Namen eines Feldes erfhrt man durch RK auf das Feld im Sichtbereich. 
Liegt das Feld direkt nebem dem Charakter, so wird es nher untersucht, 
wodurch neben Fallen auch andere Besonderheiten entdeckt werden knnen.


Men

Das Men besteht aus mehreren Symbolen, die durch Mausklick ausgewhlt werden
knnen. Die Bedeutung der Symbole von links nach rechts ist:

LEITER RAUF/RUNTER
  Hiermit knnen Leitern, Treppen usw. benutzt werden, wenn der 
  Charakter direkt auf ihnen steht.

AUF-/ABSTEIGEN
  Mit dieser Funktion kann der Charakter versuchen, ein neben im stehendes 
  Monster, Gefhrt usw. zu besteigen oder abzusteigen.

RUCKSACK
  Dieses Symbol ffnet den Rucksack des Charakters, wonach Gegenstnde 
  abgelegt (Rechtsklick) oder in die Hand genommen (Linksklick) werden 
  knnen.

KARTE
  Whrend des Abenteuers werden automatisch die bereits begangenen Orte in 
  einer kleinen Karte vermerkt, die hiermit angezeigt werden kann 
  (ACHTUNG: Diese Funktion kann gesperrt sein!).

AUSRUHEN
  Ausruhen regeneriert die Trefferpunkte des Charakters, was aber Zeit und 
  Nahrung kostet.

DISKETTE
  Das Diskettensymbol fhrt zu einer Auswahlmglichkeit, in der das Spiel 
  geladen, gespeichert oder verlassen werden kann. Zustzlich lt sich 
  die Druckerausgabe fr Dialoge an- oder ausschalten.


Tastaturbelegung

Die Tasten 1 bis 9 (Zehnerblock) entsprechen einem Linksklick auf das 
dazugehrige Feld direkt neben dem Spieler.

Die Taste 0 whlt die rechte Hand an, die Taste . die linke Hand.

Die Taste ( entspricht dem Mensymbol Leiter rauf, ) entspricht Leiter 
runter.

Die Taste / entspricht dem Mensymbol Monster besteigen.

