                 HASCS - Das Fantasy Rollenspiel


Prolog
Aus  Freude  an  Rollenspielen und  aus  Erfahrung  mit  diversen
Computer-  und  anderen Spielen dieser  Gattung  entstand  HASCS.
Durch Anregung von Freunden und Bekannten immer wieder angespornt
wurde daraus ein,  wie ich meine, spielbares System. Einige Dinge
sollten jedoch beachtet werden,  bevor man anfngt:  Die Diskette
(beziehungsweise  Hard-  oder RAM-Disk)  mu  immer  beschreibbar
sein und es sollte genug freier Speicherplatz auf dieser  vorhan-
den sein (siehe unten).

Einleitung und Charaktermerkmale
HASCS ist ein Rollenspiel fr einen Spieler.  Dieser bernimmt im
Spiel  einen Charakter,  der wiederum hauptschlich durch  seinen
Typ  und  seine Basiswerte festgelegt ist.  Die  Basiswerte  sind
Strke   (St),    Geschicklichkeit   (Ge),   Konstitution   (Ko),
Intelligenz  (In) und Zaubertalent (Zt).  Fr seinen Typ hat  man
die  Wahl  zwischen Krieger,  Abenteurer,  Priester  und  Magier.
Grundstzlich ist jeder Charakter gleichgestellt, da heit jeder
kann   jede  Waffe  benutzen  und  jeder  kann  jeden   magischen
Gegenstand anwenden.
Die  Fitness des Charakters wird dargestellt durch  die  Treffer-
punkte  (TP),  von  denen man so viel wie mglich  haben  sollte.
Allerdings  kann  man  nie  mehr  Trefferpunkte  haben  als  eine
bestimmte maximale Anzahl,  die mit dem Grad steigt.  Sinken  die
Trefferpunkte  unter  null,  sei es  durch  Feindeinwirkung  oder
sonstiges, so ist man frs erste erledigt (vielleicht kann man ja
doch  noch weiterspielen).  Im Laufe der Zeit gewinnt man  Erfah-
rungspunkte (EP),  zum Beispiel durch Kmpfen oder  Zaubern.  Hat
man  eine bestimmte Grenze berschritten steigt der Grad  an  und
mit  ihm  ausgewhlte  Basiswerte  und  die  maximale  Anzahl  an
Trefferpunkten.  Jeder  Charakter hat zwei Hnde  (wieviele  auch
sonst)  und kann eine Rstung und einen Ring gleichzeitig  anzie-
hen.
Mit  diesem Charakter durchstreift er nun  die  Spielwelt.  Dabei
kann er nun verschiedene Handlungen ausfhren,  wie zum  Beispiel
Monster  bekmpfen  oder Leute ansprechen oder auch  nur  einfach
herumlaufen.

Spielbeginn
Nach   dem  (hoffentlich  erfolgreichen)  Laden   des   Programms
erscheint  das  Anfangsmen,  in dem  man  verschiedene  Aktionen
mittels  Tastendruck  auswhlen  kann.   Nebenbei  spaziert   ein
Computercharakter zufllig in der Landschaft herum, damit man ein
wenig von der Spielwelt sieht, und unten erscheint die Einleitung
zum  Spiel  (sollte  man sich durchlesen,  sonst  wird  es  etwas
schwierig). Die mglichen Kommandos sind im einzelnen folgende:

Neues Spiel       Damit  beginnt  man das  Spiel.  Man  erschafft
                  einen  Charakter und fngt dann an.
Charakter laden   Hiermit  kann man einen vorher  abgespeicherten
                  Charakter  laden  und  mit  diesem  seinen  Weg
                  fortsetzen.
Inverses Bild     Da  einigen  Leuten  die  ehemalige  wei   auf
                  schwarz  Darstellung  nicht  gefiel, kann   man
                  hiermit die Darstellung invertieren.
Ende              (Ist hoffentlich klar !?)

Erschaffung eines Charakters
Bevor  man aufbricht,  mu man sich einen  Charakter  erschaffen.
Zuersteinmal mu er einen Namen bekommen (8 Zeichen). Dann drckt
man  <RETURN>  und  darf dann seine  Basiswerte  und  seinen  Typ
festlegen.  Die Basiswerte sind Strke, Geschicklichkeit, Konsti-
tution,  Intelligenz  und  Zaubertalent  und  werden  in  Punkten
angegeben.  Je  hher  die  Punktzahl desto besser  hat  man  die
Eigenschaft. Am Anfang ist der niedrigste mgliche Wert 4 und der
hchste 14 fr jede Eigenschaft.  Man verndert sie durch  Knopf-
druck  auf die plus- und minus-Knpfe.  Natrlich hat man  Anfang
nur  eine  beschrnkte  Anzahl von Punkten  zur  Verfgung  (auch
Herkules hat mal klein angefangen).  Darunter kann man sich einen
Typ auswhlen, nmlich Krieger, Abenteurer, Priester oder Magier.
Die Wahl sollte passend zu den Basiswerten stattfinden,  denn ein
Magier  mit  geringen  Zaubertalent  ist  meist  nicht  besonders
langlebig.  Die  Typ-Wahl  hat groen Einflu  auf  das  Spielge-
schehen,  also  Umsicht  bei dieser Wahl!  Noch ein Wort  zu  den
Typen.  Da  ein Krieger gut kmpfen und ein Magier  gut  Zaubern
kann,  sollte klar sein.  Ein Abenteurer kmpft passabel hat aber
bei  bestimmten Aktionen besserer Chancen als alle  anderen.  Ein
Priester  kmpft mittelmig und ist auch im  Zaubern  bewandert.
Auerdem  unterscheiden sich die Typen in ihrer  Grundausstattung
ganz  erheblich.  Am Anfang ist ein Abenteurer wohl die  richtige
Wahl.  Ist  alles nach seinen Wnschen klickt man Fertig  an  und
schon gehts los.

Spielverlauf und Landschaft
Whrend  des  Spiels ist der Bildschirm in  4  Zonen  eingeteilt.
Links-oben ist der Sichtbereich des Charakters.  Durch Klick hier
kann man Bewegung,  Angriff oder Zieleingabe durchfhren.  Rechts
daneben sind die mglichen Kommandos aufgelistet,  die man  eben-
falls  mit der Maus anwhlt.  Einige dieser Kommandos  sind  auch
mittels Tastendrcken anwhlbar, und zwar Leiter rauf "(", Leiter
runter ")", Information "/" und Ausruhen "*". Ganz rechts ist der
Charakter  und  sein  Rucksack.  Durch Anklicken  hier  kann  man
Gegenstnde  in die Hand nehmen oder,  wenn sie schon dort  sind,
benutzen.  Links unten ist das Text-Fenster, in dem Meldungen und
Dialoge oder Aufforderungen zur weiteren Mauseingaben stehen. Die
gesamte Steuerung luft fast nur noch ber die Maus. Nur noch bei
den Texteingaben mu man die Tastatur bemhen.
Die Spielwelt besteht aus Feldern (quadratisch,  praktisch, gut),
die verschiedenes Aussehen und meistens auch verschiedene Auswir-
kungen  auf das Spiel haben.  Normalerweise sollte die  Bedeutung
nach  einigen Versuchen klar sein.  Es gibt jedoch  ein  Spezial-
Feld,  das Informationsfeld,  auf dem man eine Beschreibung  oder
Erklrung  abrufen kann (Menpunkt  "Information").  Dieses  Feld
sieht  aus  wie ein paar Runen oder auch  ein  Fragezeichen.  Das
Scrolling dieses Textes kann man bei Bedarf anhalten mit beliebi-
gen Tastendruck und genauso auch wieder fortsetzen.

Bewegung und Aufnahme von Gegenstnden
Drckt man den linken Mausknopf innerhalb des  Sichtbereichs,  so
bewegt sich die Figur ein Feld in eine der 8 mglichen Richtungen
entsprechend der Stellung des Maus-Blitzes, sofern dies berhaupt
mglich  ist.  Optional  kann  man die  Bewegung  auch  ber  den
Ziffernblock steuern,  wobei die Taste "5" stehenbleiben bedeutet
und  die  anderen Zahlentasten einen Schritt in  die  vorgegebene
Richtung.  Geschlossene  Tren werden aufgemacht.  Steht auf  dem
Feld  ein Monster wird dieses angegriffen,  wenn  man  wenigstens
eine  Hand frei oder mindestens eine Waffe in der Hand  hat.  Der
Mausknopf  besitzt eine Dauerfunktion mit  abnehmender  Wartezeit
(man kann ihn also ein wenig schonen). Mit jedem Schritt wird der
Sichtbereich  aktualisiert (und die lieben Monster schlafen  auch
nicht  alle).  Fr die normale Bewegung gibt es  einige  wichtige
Felder.  Steht  man auf einer Leiter,  kann man durch Anwahl  des
entsprechenden  Menpunktes dieselbe hoch oder  runter  klettern.
Optional  kann  man diese Aktionen auch mittels Klammer  auf  "("
(hoch)  und Klammer zu ")" (runter) ausfhren.  Auerdem gibt  es
noch Teleport-Felder.  Sie transportieren einen automatisch  beim
Betreten des Feldes irgendwo hin oder dienen sozusagen als  Zoom-
Funktion fr besondere Orte in der Spielwelt.
Auf manchen Feldern liegen Gegenstnde,  die man aufnehmen  kann.
Es gibt Gold,  Nahrung,  Waffen,  Rstungen,  Ringe, Zauberstbe,
Pergamente,  Phiolen  und Schlssel.  Tritt man auf  ein  solches
Feld,  so wird automatisch versucht,  den Gegenstand aufzunehmen.
Gold,  Nahrung und Schlssel besitzen extra Zhler,  alles andere
wird erstmal in den Rucksack gepackt, wenn dieser nicht voll ist.
Beim  Aufnehmen  hat  man  auch  die  einmalige  Chance  magische
Eigenschaften  zu entdecken (oder auch  nicht).  Eine  unerkannte
magische  Rstung oder Waffe sieht wie eine  normale  aus.  Uner-
kannte Phiolen,  Ringe,  Zauberstbe und Pergamente bekommen  als
Kennung  drei Fragezeichen.  Fr Gold gibt es keine  Hchstgrenze
(Fantasy Welten...) aber fr Nahrung,  nmlich 200 Einheiten. Der
Schlsselbund  ist  gro genug,  um  alle  auftretende  Schlssel
aufzunehmen.

Information
Drckt  man  im  Sichtbereich den  rechten  Mausknopf  auf  einem
Monster oder Gegenstand, so erhlt man gewisse Informationen. Bei
Monstern  den Typ und Zustand und bei Gegenstnden,  was  da  nun
etwas genauer herumliegt.

Umgang mit Gegenstnden
Um einen Gegenstand zu benutzen, mu man ihn erstmal in die werte
Hand  nehmen.  Dazu  klickt  man  ihn  einfach  im  Rucksack  an.
Allerdings  sollte man beachten,  da man nur zwei Hnde hat  und
nicht   abzhlbar   unendlich  viele.   Auerdem   haben   einige
Gegenstnde   die  unangenehme  Eigenschaft,   beide   Hnde   zu
beanspruchen (worauf man einen diskreten Hinweis  erhlt).  Durch
ein  Klick  auf dem Gegenstand in der Hand kann  man  diesen  nun
anwenden (was verschiedene Wirkungen hat). Zurck in den Rucksack
kann man ihn dann durch den Menpukt "Gegenstand ablegen" packen,
wonach    man   dann   den   gewnschten   Gegenstand   in    der
Charakteranzeige anklickt.  Mittels "Gegenstand ablegen" kann man
aber auch Dinge aus dem Rucksack ablegen.  Dazu klickt man zuerst
"Gegenstand ablegen" an und dann den Gegenstand im Rucksack.  Ein
dritter  Klick bestimmt nun,  wo der Gegenstand  hingelegt  wird.
Natrlich  kann man ihn nur auf seine  Nachbarfelder  legen,  was
aber  nur  bei normalen begehbaren  Feldern  klappt.  Klickt  man
woanders  hin oder liegt auf dem Feld schon  ein  Gegenstand,  so
wird der Gegenstand fr immer weggeworfen!

Gegenstnde
Damit man nicht ganz hilflos anfngt, nun einige Erluterungen zu
den Gegenstnden.
     Waffen  treten  in  sehr  verschiedenen  Ausfhrungen   auf.
Einhand-  und Zweihand-Waffen sind noch leicht zu  unterscheiden.
Daneben  gibt es Schu- und Wurfwaffen,  magische und  verfluchte
Waffen (gekennzeichnet durch + oder - vor dem Namen),  Waffen mit
beschrnkter   Anwendungszahl   (Zahl  hinter  dem   Namen)   und
Parierwaffen.   Schu-   und  Wurfwaffen  setzt  man  ein   durch
Knopfdruck  auf  der Waffe (die man natrlich in der  Hand  haben
mu) und darauffolgender Zielfeldangabe im Sichtbereich. Magische
Waffen  dienen zum bekmpfen von gewissen  Monstern,  die  selbst
magisch sind. Im Gegensatz dazu stehen verfluchte Waffen, die ein
wenig  unangenehm sein knnen.  Hat man eine Parierwaffe  in  der
Hand (Schilde oder Kampfstab),  versucht man, jeden Treffer eines
Monsters  damit  zu parieren.  Normale Nahkampfwaffen  setzt  man
automatisch  ein,  beim  Versuch ein besetztes Feld  zu  betreten
(siehe oben).  Hat man zwei Einhandwaffen in den  Hnden,  kmpft
man natrlich mit beiden!
     Rstungen   sind   immer  gut  und  tauchen   ebenfalls   in
vielfltigen Formen auf.  Von der Einfachst-Textilrstung  (knapp
ber einem Lendenschurz) bis zu hochmagischen Unikaten ist  alles
vertreten.  Anziehen  tut  man sie durch Anklicken  im  Rucksack,
ausziehen  mittels  "Gegenstand ablegen" und dann Klick  auf  der
Rstung.   Magische  und  verfluchte  Rstungen  werden   genauso
gekennzeichnet  wie Waffen und eine verfluchte Rstung kann  auch
sehr unangenehm auf der Haut wirken.
     Gold ist wichtig einerseits zum Einkaufen von  Gegenstnden,
falls es irgendwo Lden gibt,und andererseits hat es beim Ableben
des  Charakters  eine entscheidende Bedeutung  auf  eine  Erneute
Sendung.  Also  nehme man alles,  dessen man Habhaft werden  kann
(man selbst braucht es schlielich am Ntigsten!).
     Ohne Nahrung sieht man seinem baldigen Ende entgegen.  Daher
ist  es  angebracht,   die  eine  oder  andere  Vorratskammer  zu
plndern.   Zwar  ist  die  maximale  Aufnahmefhigkeit  auf  200
beschrnkt,  aber  man  kann ja  wiederkommen,  oder?  Schon  das
normale  Herumspazieren kostet Nahrung.  Teuer wird es aber  erst
beim "Ausruhen",  welches jedesmal 10 Einheiten kostet.  Hier ist
also Vorsorge besser als Verhungern.
     Ringe  sind durchgehend magisch und meistens sehr  ntzlich.
Zur  ihrer  Verwendung mu man sie in die Hand  nehmen  und  dann
benutzen.  Zwar klappt die Anwendung nicht immer (einigen  sollen
sogar  Ringe durch fasche Anwendung  kaputtgegangen  sein),  aber
wenn  die Anwendung funktioniert,  wird der Ring  zum  getragenen
Ring  und  wirkt bis er entweder ausbrennt oder man  ihn  mittels
"Gegenstand ablegen" wieder in den Rucksack verbannt.
     Gegen vorwitzige Monster helfen besonders  Zauberstbe.  Hat
man einen in der Hand,  kann man ihn auf ein Monster richten  und
die Wirkung erleben (oder auch nicht). Dazu klickt man ihn in der
Hand  an und dann das betreffende Monster  im  Sichtbereich.  Bei
einigen  Zauberstben  ist  bei  der  Anwendung  jedoch  Vorsicht
angebracht!
     Phiolen kann man trinken.  Sie haben verschiedene  Wirkungen
entweder  auf den Charakter oder auf  herumstehende  Monster.  Da
jeder  in der Lage sein sollte,  eine Phiole zu  trinken,  klappt
hier  die Anwendung immer.  Einige Phiolen lassen  sich  mehrmals
anwenden,  andere hingegen nur einmal.  Man holt also die  Phiole
aus dem Rucksack in eine freie Hand und schttet dann den  Inhalt
durch Klick auf die Phiole in sich hinein.
     Im  Gegensatz  zu  Phiolen  kann  man  bei   den Pergamenten
durchaus  Schwierigkeiten haben bei  der  Anwendung.  Schlielich
kann  ein dummer Krieger keine  komplizierten  Satzkonstruktionen
rezitieren,  nicht  wahr?  Auf jeden Fall ist eine Anwendung  des
Pergamentes nach diesem Versuch verbraucht, egal ob mit oder ohne
Erfolg. Die Anwendung geschieht genau wie bei Phiolen.

Kommunikation
Leider  gibt es auch auf der Spielwelt Gute und Bse (und  Leute,
denen sowieso alles egal ist).  Nicht alle sollte man also sofort
ins Jenseits befrdern,  sondern auch einige (vorher)  ausfragen.
Dazu klickt man "Ansprechen" an und dann das Monster, bei dem man
es  versuchen will.  Falls das Monster nicht ganz und  gar  unge-
sprchig ist,  kann man sich dann mit ihm unterhalten. Dabei kann
man selber Stichworte eingeben (Abschlu mit <RETURN>),  wenn man
dazu  durch  blinkenden Curor aufgefordert wird,  und  sich  sein
Meinung  dazu anhren.  Beenden tut man das Gesprch,  indem  bei
Eingabeaufforderung  einfach  nur <RETURN>  drckt,  also  nichts
eingibt.  Manchmal brechen Monster auch von sich aus das Gesprch
ab  oder  rcken mit Gegenstnden  oder  wichtigen  Informationen
raus,  aber das wird der Charakter schon merken. Wie bei Textaus-
gaben  auch  kann man das Scrolling des Textes  durch  beliebigen
Tastendruck anhalten und wieder fortsetzen.

Fallen
Wie es sich fr eine ordentliche Fantasy-Welt gehrt,  existieren
auch Fallen, von unangenehm bis sofort tdlich. Erkennen kann man
diese natrlich nicht.  Wenn man aber eine Vermutung hat, da auf
einem  seiner Nachbarfelder eine Falle ist,  kann  man  versuchen
mittels "Falle suchen",  sie zu finden und zu  entschrfen.  Dazu
klickt  man  nach  dem Menpunkt das gewnschte  Feld  an  (dafr
gibt's auch ein paar Erfahrungspunkte).  Man erhlt dann im Text-
Fenster die (Nicht-) Erfolgsmeldung.

Tren
Wie im richtigen Leben,  gibt es natrlich auch massenhaft Tren.
Diese sind offen,  geschlossen oder sogar verschlossen. Geschlos-
sene Tren ffnet man einfach, indem man versucht sie zu betreten
(siehe Bewegung).  Ist die Tr verschlossen sucht man automatisch
einen passenden Schlssel. Falls man einen hat, schliet man auf,
wonach  die Tr nur noch normal geschlossen ist.  Umgekehrt  kann
man  aber auch Tren schlieen und abschlieen.  Dazu klickt  man
den  entsprechenden  Menpunkt  an  ("Tr  schlieen"  oder  "Tr
abschlieen") und danach die Tr,  die auf einem Nachbarfeld  des
Charakters sein mu (Telekinese ist noch nicht erfunden). Selbst-
verstndlich kann man nur bereits geschlossene Tren  abschlieen
und  man  sollte  den  Schlssel  besitzen.  Tren  abzuschlieen
empfiehlt  sich  immer,  wenn im nebenraum hungrige  Monster  auf
Nahrungssuche sind,  denn einige lassen sich auch durch geschlos-
sene Tren nicht behindern.

Ausruhen
Ist  man nach einigen Kmpfen oder Fallen erschpft,  sprich  man
besitzt    wenige    Trefferpunkte,    kann   man    essen    (10
Nahrungseinheiten)  und sich dann ausruhen,  bis man wieder  voll
fit ist.  Dazu dient der Menpunkt "Ausruhen".  Besitzt man nicht
gengend  Nahrung kann man sich leider auch nicht mehr  ausruhen.
Hat man einmal angefangen sich auszuruhen,  bricht dieser Vorgang
nur  mit drei mglichen Ergebnissen ab.  Entweder man  hat  allle
Trefferpunkte wiederbekommen (der gute Ausgang), oder ein Monster
hat  zwischenzeitlich  ein  paar  mal  draufgehauen,  da  werlose
Charaktere immer gut zum Schlachten sind, (der schlechte Ausgang)
oder man wurde gar umgebracht (der katastrophale Ausgang). Da die
Monster  natrlich  nur  auf  eine  solche  Gelegenheit   warten,
empfiehlt  sich das Ausruhen nur an geschtzten  Orten,  wie  zum
Beispiel im Wald. Die Trefferpunkte knnen aber immer nur bis zum
maximal mglichen Wert steigen.

Monster
Das  schnste an Fantasy Welten sind die  lieben  Kreaturen,  die
neben dem Charakter selbst hier herumlaufen.  Einige sind neutral
und andere haben ausgesprochenen Hunger.  Einige sind hochmagisch
und  stark  andere total normal  schwach.  Einige  bekmpfen  den
Charakter auf Entfernung andere sind doppelt so schnell.
     Auf  jeden Fall ist fr Vielfalt gesorgt und man  sollte  es
sich berlegen,  ob man ein Monster unbedingt bekmpfen mu, oder
es auch umgehen knnte.  Der Einsatz von Magie gegen Monster  ist
meist  sehr wirkungsvoll aber auch das Schwert schafft  Klarheit.
Allerdings sollte man es nicht bertreiben, denn einige Kreaturen
geben wichtige Lsungshinweise (nicht erst schlagen dann fragen).
Allen  gemeinsam  ist,  da  sie auf  aggressives  Verhalten  des
Charakters  mit  ebensolchem  reagieren.   Die  ungefhre  Strke
erfhrt  man  aus den Trefferpunkten,  die sie dem  Charakter  im
Kampf  abnehmen.  Es sei noch angemerkt,  da es sich  am  Anfang
nicht lohnt, mit Zyklopen oder Lwen anzulegen, weil man dann mit
ca.  91.37%  Wahrscheinlichkeit nach dem ersten Schlag das  Zeit-
liche gesegnet hat.

Metakommandos
Diese  Kommandos  haben nichts direkt mit dem  Spielgeschehen  zu
tun  und sind daher per Tastendruck aufrufbar.  Zur Zeit gibt  es
vier Kommandos:
Mittels  "Q"  (Quit)  kann  man  ein  Spiel  aufgeben.  Da  keine
Sicherheitsabfrage stattfindet,  ist Vorsicht  geboten.  Anderer-
seits sollte man ein Spiel so und nicht mit Ausschalten  beenden,
weil nur hiermit die temporren Dateien gelscht werden.  Apspei-
chern  kann  man  ein Spiel mit "S"  (Save).  Danach  bricht  das
Programm  ab,  und man kann das Spiel durch "Charakter laden"  im
Hauptmen fortsetzen.  Beim nchsten unfreiwilligen Ableben  kann
dann die letzte gespeicherte Position wieder hergestellt  werden.
Dazu   wird  gefragt  "Weiterspielen  an  letzter   gespeicherter
Position",  wonach man mit der Taste "j" weitermachen und mit "n"
aufhren kann. Bei jedem Levelwechsel und am Anfang wird brigens
automatisch gespeichert,  so da man sich das manuelle  speichern
oft sparen kann.
Zur  Einstellung der Scrollgeschwindigkeit im Textfenster  dienen
"+"  und "-".  Das erstere verlangsamt das Scrolling  das  zweite
beschleunigt es.

Epilog
Diese  Anleitung  ist  zwar nicht  erschpfend  aber  hoffentlich
hilfreich genug,  um den Rest selber durch Praxis  herauszufinden
(learning by doing).  Ich hoffe die Steuerung ist so einfach, da
man eigentlich keine Schwierigkeiten haben sollte. Auf jeden Fall
viel Spa also mit HASCS.

Alexander Kirchner
