                 HASCS - Das Fantasy Rollenspiel


Version
Diese Anleitung bezieht sich auf Version 1.3

Neuerungen
- Bewegungssteuerung auf Ziffernblock (siehe Bewegung)
- Fehlerbeseitigung bei Wurfwaffen

Prolog
Aus  Freude  an  Rollenspielen und  aus  Erfahrung  mit  diversen 
Computer-  und  anderen Spielen dieser  Gattung  entstand  HASCS. 
Durch Anregung von Freunden und Bekannten immer wieder angespornt 
wurde daraus ein,  wie ich meine,  spielbares System. Es ist kein 
leichtes,  alle Rtsel zu lsen,  aber wer Freude daran hat,  dem 
sollte  es  nicht  zu schnell  langweilig  werden.  Einige  Dinge 
sollten jedoch beachtet werden,  bevor man anfngt:  Die Diskette 
mu immer beschreibbar sein.  Auerdem sollte genug freier  Spei-
cherplatz auf dieser vorhanden sein (siehe unten).

Einleitung und Charaktermerkmale
HASCS ist ein Rollenspiel fr einen Spieler.  Dieser bernimmt im 
Spiel  einen Charakter,  der wiederum hauptschlich durch  seinen 
Typ  und  seine Basiswerte festgelegt ist.  Die  Basiswerte  sind 
Strke   (St),    Geschicklichkeit   (Ge),   Konstitution   (Ko), 
Intelligenz  (In) und Zaubertalent (Zt).  Fr seinen Typ hat  man 
die  Wahl  zwischen Krieger,  Abenteurer,  Priester  und  Magier. 
Grundstzlich ist jeder Charakter gleichgestellt, da heit jeder 
kann   jede  Waffe  benutzen  und  jeder  kann  jeden   magischen 
Gegenstand anwenden.  Die Fitness des Charakters wird dargestellt 
durch die Trefferpunkte (TP),  von denen man so viel wie  mglich 
haben  sollte.  Allerdings kann man nie mehr Trefferpunkte  haben 
als  eine  bestimmte maximale Anzahl,  die mit dem  Grad  steigt. 
Sinken die Trefferpunkte unter null, sei es durch Feindeinwirkung 
oder sonstiges,  so ist man frs erste erledigt (vielleicht  kann 
man  ja doch noch weiterspielen).  Im Laufe der Zeit gewinnt  man 
Erfahrungspunkte (EP),  zum Beispiel durch Kmpfen oder  Zaubern. 
Hat  man eine bestimmte Grenze berschritten steigt der  Grad  an 
und  mit  ihm ausgewhlte Basiswerte und die maximale  Anzahl  an 
Trefferpunkten.  Jeder  Charakter hat zwei Hnde  (wieviele  auch 
sonst)  und  kann  eine  Rstung  und  einen  Ring   gleichzeitig 
anziehen.
     Mit  diesem  Charakter durchstreift er  nun  die  Spielwelt. 
Dabei  kann  er nun verschiedene Handlungen  ausfhren,  wie  zum 
Beispiel  Monster bekmpfen oder Leute ansprechen oder  auch  nur 
einfach herumlaufen. 

Spielbeginn
Nach   dem  (hoffentlich  erfolgreichen)  Laden   des   Programms 
erscheint  das  Anfangsmen,  in dem  man  verschiedene  Aktionen 
mittels  Tastendruck  auswhlen  kann.   Nebenbei  spaziert   ein 
Computercharakter zufllig in der Landschaft herum, damit man ein 
wenig von der Spielwelt sieht, und unten erscheint die Einleitung 
zum  Spiel  (sollte  man sich durchlesen,  sonst  wird  es  etwas 
schwierig). Die mglichen Kommandos sind im einzelnen folgende:

Neues Spiel       Damit  beginnt  man das  Spiel.  Man  erschafft 
                  einen  Charakter und fngt dann an.
Charakter laden   Hiermit  kann man einen vorher  abgespeicherten   
                  Charakter  laden  und  mit  diesem  seinen  Weg   
                  fortsetzen.
Inverses Bild     Da  einigen  Leuten  die  ehemalige  wei   auf 
                  schwarz  Darstellung  nicht  gefiel, kann   man 
                  hiermit die Darstellung invertieren.
Ende              (Ist hoffentlich klar !?)
 
Erschaffung eines Charakters
Bevor  man aufbricht,  mu man sich einen  Charakter  erschaffen. 
Zuersteinmal mu er einen Namen bekommen (8 Zeichen). Dann drckt 
man  <RETURN>  und  darf dann seine  Basiswerte  und  seinen  Typ 
festlegen.  Die Basiswerte sind Strke, Geschicklichkeit, Konsti-
tution,  Intelligenz  und  Zaubertalent  und  werden  in  Punkten 
angegeben.  Je  hher  die  Punktzahl desto besser  hat  man  die 
Eigenschaft. Am Anfang ist der niedrigste mgliche Wert 4 und der 
hchste 14 fr jede Eigenschaft.  Man verndert sie durch  Knopf-
druck  auf die plus- und minus-Knpfe.  Natrlich hat man  Anfang 
nur  eine  beschrnkte  Anzahl von Punkten  zur  Verfgung  (auch 
Herkules hat mal klein angefangen).  Darunter kann man sich einen 
Typ auswhlen, nmlich Krieger, Abenteurer, Priester oder Magier. 
Die Wahl sollte passend zu den Basiswerten stattfinden,  denn ein 
Magier  mit  geringen  Zaubertalent  ist  meist  nicht  besonders 
langlebig.  Die  Typ-Wahl  hat groen Einflu  auf  das  Spielge-
schehen,  also  Umsicht  bei dieser Wahl!  Noch ein Wort  zu  den 
Typen.  Da  ein Krieger gut kmpfen und ein Magier  gut  Zaubern 
kann,  sollte klar sein.  Ein Abenteurer kmpft passabel hat aber 
bei  bestimmten Aktionen besserer Chancen als alle  anderen.  Ein 
Priester  kmpft mittelmig und ist auch im  Zaubern  bewandert. 
Auerdem  unterscheiden sich die Typen in ihrer  Grundausstattung 
ganz  erheblich.  Am Anfang ist ein Abenteurer wohl die  richtige 
Wahl.  Ist  alles nach seinen Wnschen klickt man Fertig  an  und 
schon gehts los.

Spielverlauf und Landschaft
Whrend  des  Spiels ist der Bildschirm in  4  Zonen  eingeteilt. 
Links-oben ist der Sichtbereich des Charakters.  Durch Klick hier 
kann man Bewegung,  Angriff oder Zieleingabe durchfhren.  Rechts 
daneben  sind  die  mglichen  Kommandos  aufgelistet,   die  man 
ebenfalls mit der Maus anwhlt. Ganz rechts ist der Charakter und 
sein Rucksack.  Durch Anklicken hier kann man Gegenstnde in  die 
Hand nehmen oder, wenn sie schon dort sind, benutzen. Links unten 
ist  das  Text-Fenster,   in  dem  Meldungen  und  Dialoge   oder 
Aufforderungen  zur  weiteren Mauseingaben  stehen.  Die  gesamte 
Steuerung  luft fast nur noch ber die Maus.  Nur noch  bei  den 
Texteingaben mu man die Tastatur bemhen.
Die Spielwelt besteht aus Feldern (quadratisch,  praktisch, gut), 
die verschiedenes Aussehen und meistens auch verschiedene Auswir-
kungen  auf das Spiel haben.  Normalerweise sollte die  Bedeutung 
nach  einigen Versuchen klar sein.  Es gibt jedoch  ein  Spezial-
Feld,  das Informationsfeld,  auf dem man eine Beschreibung  oder 
Erklrung  abrufen kann (Menpunkt  "Information").  Dieses  Feld 
sieht  aus wie ein paar Runen.  Das Scrolling dieses Textes  kann 
man  bei Bedarf anhalten mit beliebigen Tastendruck  und  genauso 
auch wieder fortsetzen.

Bewegung und Aufnahme von Gegenstnden
Drckt man den linken Mausknopf innerhalb des  Sichtbereichs,  so 
bewegt sich die Figur ein Feld in eine der 8 mglichen Richtungen 
entsprechend der Stellung des Maus-Blitzes, sofern dies berhaupt 
mglich  ist.  Optional  kann  man die  Bewegung  auch  ber  den 
Ziffernblock steuern. Geschlossene Tren werden aufgemacht. Steht 
auf  dem  Feld  ein Monster wird  dieses  angegriffen,  wenn  man 
wenigstens eine Hand frei oder mindestens eine Waffe in der  Hand 
hat.  Der  Mausknopf besitzt eine Dauerfunktion  mit  abnehmender 
Wartezeit  (man  kann  ihn also ein  wenig  schonen).  Mit  jedem 
Schritt  wird  der  Sichtbereich  aktualisiert  (und  die  lieben 
Monster schlafen auch nicht alle).  Fr die normale Bewegung gibt 
es einige wichtige Felder.  Steht man auf einer Leiter,  kann man 
durch  Anwahl des entsprechenden Menpunktes dieselbe  hoch  oder 
runter  klettern.  Auerdem  gibt es  noch  Teleport-Felder.  Sie 
transportieren   einen  automatisch  beim  Betreten  des   Feldes 
irgendwo  hin oder dienen sozusagen als Zoom-Funktion fr  beson-
dere Orte in der Spielwelt.
     Auf  manchen Feldern liegen Gegenstnde,  die man  aufnehmen 
kann.   Es  gibt  Gold,   Nahrung,   Waffen,   Rstungen,  Ringe, 
Zauberstbe, Pergamente, Phiolen und Schlssel. Tritt man auf ein 
solches  Feld,  so  wird  automatisch  versucht,  den  Gegenstand 
aufzunehmen.  Gold,  Nahrung und Schlssel besitzen extra Zhler, 
alles  andere wird erstmal in den Rucksack gepackt,  wenn  dieser 
nicht voll ist.  Beim Aufnehmen hat man auch die einmalige Chance 
magische  Eigenschaften  zu entdecken  (oder  auch  nicht).  Eine 
unerkannte  magische  Rstung oder Waffe sieht wie  eine  normale 
aus.   Unerkannte  Phiolen,  Ringe,  Zauberstbe  und  Pergamente 
bekommen  als Kennung drei Fragezeichen.  Fr Gold gibt es  keine 
Hchstgrenze  (Fantasy Welten...) aber fr Nahrung,  nmlich  200 
Einheiten.  Der Schlsselbund ist gro genug, um alle auftretende 
Schlssel aufzunehmen.

Information
Drckt  man  im  Sichtbereich den  rechten  Mausknopf  auf  einem 
Monster oder Gegenstand, so erhlt man gewisse Informationen. Bei 
Monstern  den Typ und Zustand und bei Gegenstnden,  was  da  nun 
etwas genauer herumliegt.

Umgang mit Gegenstnden
Um einen Gegenstand zu benutzen, mu man ihn erstmal in die werte 
Hand  nehmen.  Dazu  klickt  man  ihn  einfach  im  Rucksack  an. 
Allerdings  sollte man beachten,  da man nur zwei Hnde hat  und 
nicht   abzhlbar   unendlich  viele.   Auerdem   haben   einige 
Gegenstnde   die  unangenehme  Eigenschaft,   beide   Hnde   zu 
beanspruchen (worauf man einen diskreten Hinweis  erhlt).  Durch 
ein  Klick  auf dem Gegenstand in der Hand kann  man  diesen  nun 
anwenden (was verschiedene Wirkungen hat). Zurck in den Rucksack 
kann man ihn dann durch den Menpukt "Gegenstand ablegen" packen, 
wonach    man   dann   den   gewnschten   Gegenstand   in    der 
Charakteranzeige anklickt.  Mittels "Gegenstand ablegen" kann man 
aber  auch  Dinge  aus dem Rucksack  fr  immer  wegwerfen  (wozu 
braucht man auch einen vergammelten Schlaf-Zauberstab ?!),  indem 
man danach Dinge im Rucksack anklickt.

Gegenstnde
Damit man nicht ganz hilflos anfngt, nun einige Erluterungen zu 
den Gegenstnden.
     Waffen  treten  in  sehr  verschiedenen  Ausfhrungen   auf. 
Einhand-  und Zweihand-Waffen sind noch leicht zu  unterscheiden. 
Daneben  gibt es Schu- und Wurfwaffen,  magische und  verfluchte 
Waffen (gekennzeichnet durch + oder - vor dem Namen),  Waffen mit 
beschrnkter   Anwendungszahl   (Zahl  hinter  dem   Namen)   und 
Parierwaffen.   Schu-   und  Wurfwaffen  setzt  man  ein   durch 
Knopfdruck  auf  der Waffe (die man natrlich in der  Hand  haben 
mu) und darauffolgender Zielfeldangabe im Sichtbereich. Magische 
Waffen  dienen zum bekmpfen von gewissen  Monstern,  die  selbst 
magisch sind. Im Gegensatz dazu stehen verfluchte Waffen, die ein 
wenig  unangenehm sein knnen.  Hat man eine Parierwaffe  in  der 
Hand (Schilde oder Kampfstab),  versucht man, jeden Treffer eines 
Monsters  damit  zu parieren.  Normale Nahkampfwaffen  setzt  man 
automatisch  ein,  beim  Versuch ein besetztes Feld  zu  betreten 
(siehe oben).  Hat man zwei Einhandwaffen in den  Hnden,  kmpft 
man natrlich mit beiden!
     Rstungen   sind   immer  gut  und  tauchen   ebenfalls   in 
vielfltigen Formen auf.  Von der Einfachst-Textilrstung  (knapp 
ber einem Lendenschurz) bis zu hochmagischen Unikaten ist  alles 
vertreten.  Anziehen  tut  man sie durch Anklicken  im  Rucksack, 
ausziehen  mittels  "Gegenstand ablegen" und dann Klick  auf  der 
Rstung.   Magische  und  verfluchte  Rstungen  werden   genauso 
gekennzeichnet  wie Waffen und eine verfluchte Rstung kann  auch 
sehr unangenehm auf der Haut wirken.
     Gold ist wichtig einerseits zum Einkaufen von  Gegenstnden, 
falls es irgendwo Lden gibt,und andererseits hat es beim Ableben 
des  Charakters  eine entscheidende Bedeutung  auf  eine  Erneute 
Sendung.  Also  nehme man alles,  dessen man Habhaft werden  kann 
(man selbst braucht es schlielich am Ntigsten!).
     Ohne Nahrung sieht man seinem baldigen Ende entgegen.  Daher 
ist  es  angebracht,   die  eine  oder  andere  Vorratskammer  zu 
plndern.   Zwar  ist  die  maximale  Aufnahmefhigkeit  auf  200 
beschrnkt,  aber  man  kann ja  wiederkommen,  oder?  Schon  das 
normale  Herumspazieren kostet Nahrung.  Teuer wird es aber  erst 
beim "Ausruhen",  welches jedesmal 10 Einheiten kostet.  Hier ist 
also Vorsorge besser als Verhungern.
     Ringe  sind durchgehend magisch und meistens sehr  ntzlich. 
Zur  ihrer  Verwendung mu man sie in die Hand  nehmen  und  dann 
benutzen.  Zwar klappt die Anwendung nicht immer (einigen  sollen 
sogar  Ringe durch fasche Anwendung  kaputtgegangen  sein),  aber 
wenn  die Anwendung funktioniert,  wird der Ring  zum  getragenen 
Ring  und  wirkt bis er entweder ausbrennt oder man  ihn  mittels 
"Gegenstand ablegen" wieder in den Rucksack verbannt.
     Gegen vorwitzige Monster helfen besonders  Zauberstbe.  Hat 
man einen in der Hand,  kann man ihn auf ein Monster richten  und 
die Wirkung erleben (oder auch nicht). Dazu klickt man ihn in der 
Hand  an und dann das betreffende Monster  im  Sichtbereich.  Bei 
einigen  Zauberstben  ist  bei  der  Anwendung  jedoch  Vorsicht 
angebracht!
     Phiolen kann man trinken.  Sie haben verschiedene  Wirkungen 
entweder  auf den Charakter oder auf  herumstehende  Monster.  Da 
jeder  in der Lage sein sollte,  eine Phiole zu  trinken,  klappt 
hier die Anwendung immer,  wenn auch nur einmalig.  Man holt also 
die Phiole aus dem Rucksack in eine freie Hand und schttet  dann 
den Inhalt durch Klick auf die Phiole in sich hinein.  Danach ist 
die Phiole natrlich leer (keine halben Sachen, bitte!).
     Im  Gegensatz  zu  Phiolen  kann  man  bei   den Pergamenten 
durchaus  Schwierigkeiten haben bei  der  Anwendung.  Schlielich 
kann  ein dummer Krieger keine  komplizierten  Satzkonstruktionen 
rezitieren,  nicht  wahr?  Auf jeden Fall ist das Pergament  nach 
einem  Versuch  verbraucht,  egal ob mit oder  ohne  Erfolg.  Die 
Anwendung geschieht genau wie bei Phiolen.

Kommunikation
Leider  gibt es auch auf der Spielwelt Gute und Bse (und  Leute, 
denen sowieso alles egal ist).  Nicht alle sollte man also sofort 
ins Jenseits befrdern,  sondern auch einige (vorher)  ausfragen. 
Dazu klickt man "Ansprechen" an und dann das Monster, bei dem man 
es  versuchen will.  Falls das Monster nicht ganz und  gar  unge-
sprchig ist,  kann man sich dann mit ihm unterhalten. Dabei kann 
man selber Stichworte eingeben (Abschlu mit <RETURN>),  wenn man 
dazu  durch  blinkenden Curor aufgefordert wird,  und  sich  sein 
Meinung  dazu anhren.  Beenden tut man das Gesprch,  indem  bei 
Eingabeaufforderung  einfach  nur <RETURN>  drckt,  also  nichts 
eingibt.  Manchmal brechen Monster auch von sich aus das Gesprch 
ab  oder  rcken mit Gegenstnden  oder  wichtigen  Informationen 
raus,  aber das wird der Charakter schon merken. Wie bei Textaus-
gaben  auch  kann man das Scrolling des Textes  durch  beliebigen 
Tastendruck anhalten und wieder fortsetzen.

Fallen
Wie es sich fr eine ordentliche Fantasy-Welt gehrt,  existieren 
auch Fallen, von unangenehm bis sofort tdlich. Erkennen kann man 
diese natrlich nicht.  Wenn man aber eine Vermutung hat, da auf 
einem  seiner Nachbarfelder eine Falle ist,  kann  man  versuchen 
mittels "Falle suchen",  sie zu finden und zu  entschrfen.  Dazu 
klickt  man  nach  dem Menpunkt das gewnschte  Feld  an  (dafr 
gibt's auch ein paar Erfahrungspunkte).  Man erhlt dann im Text-
Fenster die (Nicht-) Erfolgsmeldung.
 
Tren
Wie im richtigen Leben,  gibt es natrlich auch massenhaft Tren. 
Diese sind offen,  geschlossen oder sogar verschlossen. Geschlos-
sene Tren ffnet man einfach, indem man versucht sie zu betreten 
(siehe Bewegung).  Ist die Tr verschlossen sucht man automatisch 
einen passenden Schlssel. Falls man einen hat, schliet man auf, 
wonach  die Tr nur noch normal geschlossen ist.  Umgekehrt  kann 
man  aber auch Tren schlieen und abschlieen.  Dazu klickt  man 
den  entsprechenden  Menpunkt  an  ("Tr  schlieen"  oder  "Tr 
abschlieen") und danach die Tr,  die auf einem Nachbarfeld  des 
Charakters sein mu (Telekinese ist noch nicht erfunden). Selbst-
verstndlich kann man nur bereits geschlossene Tren  abschlieen 
und  man  sollte  den  Schlssel  besitzen.  Tren  abzuschlieen 
empfiehlt  sich  immer,  wenn im nebenraum hungrige  Monster  auf 
Nahrungssuche sind,  denn einige lassen sich auch durch geschlos-
sene Tren nicht behindern.

Ausruhen
Ist  man nach einigen Kmpfen oder Fallen erschpft,  sprich  man 
besitzt    wenige    Trefferpunkte,    kann   man    essen    (10 
Nahrungseinheiten)  und sich dann ausruhen,  bis man wieder  voll 
fit ist.  Dazu dient der Menpunkt "Ausruhen".  Besitzt man nicht 
gengend  Nahrung kann man sich leider auch nicht mehr  ausruhen.  
Hat man einmal angefangen sich auszuruhen,  bricht dieser Vorgang 
nur  mit drei mglichen Ergebnissen ab.  Entweder man  hat  allle 
Trefferpunkte wiederbekommen (der gute Ausgang), oder ein Monster 
hat  zwischenzeitlich  ein  paar  mal  draufgehauen,  da  werlose 
Charaktere immer gut zum Schlachten sind, (der schlechte Ausgang) 
oder man wurde gar umgebracht (der katastrophale Ausgang). Da die 
Monster  natrlich  nur  auf  eine  solche  Gelegenheit   warten, 
empfiehlt  sich das Ausruhen nur an geschtzten  Orten,  wie  zum 
Beispiel im Wald. Die Trefferpunkte knnen aber immer nur bis zum 
maximal mglichen Wert steigen.

Monster
Das  schnste an Fantasy Welten sind die  lieben  Kreaturen,  die 
neben dem Charakter selbst hier herumlaufen.  Einige sind neutral 
und andere haben ausgesprochenen Hunger.  Einige sind hochmagisch 
und  stark  andere total normal  schwach.  Einige  bekmpfen  den 
Charakter auf Entfernung andere sind doppelt so schnell.
     Auf  jeden Fall ist fr Vielfalt gesorgt und man  sollte  es 
sich berlegen,  ob man ein Monster unbedingt bekmpfen mu, oder 
es auch umgehen knnte.  Der Einsatz von Magie gegen Monster  ist 
meist  sehr wirkungsvoll aber auch das Schwert schafft  Klarheit. 
Allerdings sollte man es nicht bertreiben, denn einige Kreaturen 
geben wichtige Lsungshinweise (nicht erst schlagen dann fragen). 
Allen  gemeinsam  ist,  da  sie auf  aggressives  Verhalten  des 
Charakters  mit  ebensolchem  reagieren.   Die  ungefhre  Strke 
erfhrt  man  aus den Trefferpunkten,  die sie dem  Charakter  im 
Kampf  abnehmen.  Es sei noch angemerkt,  da es sich  am  Anfang 
nicht lohnt, mit Zyklopen oder Lwen anzulegen, weil man dann mit 
ca.  91.37%  Wahrscheinlichkeit nach dem ersten Schlag das  Zeit-
liche gesegnet hat.

Metakommandos
Diese  Kommandos  haben nichts direkt mit dem  Spielgeschehen  zu 
tun  und sind daher per Tastendruck aufrufbar.  Zur Zeit gibt  es 
vier Kommandos:
Mittels  "Q"  (Quit)  kann  man  ein  Spiel  aufgeben.  Da  keine 
Sicherheitsabfrage stattfindet,  ist Vorsicht  geboten.  Anderer-
seits sollte man ein Spiel so und nicht mit Ausschalten  beenden, 
weil nur hiermit die temporren Dateien gelscht werden.  Apspei-
chern  kann  man  ein Spiel mit "S"  (Save).  Danach  bricht  das 
Programm  ab,  und man kann das Spiel durch "Charakter laden"  im 
Hauptmen  fortsetzen.  Der so gespeicherte Spielstand kann  aber 
nur einmal wieder geladen werden!  Will man dagegen einen  Spiel-
stand dauerhaft sichern, mu man alle Dateien im Ordner HASCS.PLA 
wegkopieren  und bei der Fortsetzung wieder  zurckkopieren.  Das 
ist zwar etwas umstndlich,  dient aber dazu, da nicht vor jeder 
kleinen  Gefahr abgespeichert wird.  Zur Einstellung der  Scroll-
geschwindigkeit  im Textfenster dienen "+" und "-".  Das  erstere 
verlangsamt das Scrolling das zweite beschleunigt es.

Epilog
Diese  Anleitung  ist  zwar nicht  erschpfend  aber  hoffentlich 
hilfreich genug,  um den Rest selber durch Praxis  herauszufinden 
(learning by doing).  Ich hoffe die Steuerung ist so einfach, da 
man eigentlich keine Schwierigkeiten haben sollte. Auf jeden Fall 
viel Spa also mit HASCS.


